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《新聞世界雜志》2014年第七期
一、角色、內容的平等性與虛擬性
隨著社會生產力的發展,人民的物質水平與文化水平得到了長足的發展,人們有了更多的時間用來享受娛樂生活。網絡視頻、網絡音樂、網絡文學、網絡游戲等都為滿足網民的娛樂生活做出了卓越的貢獻,而在諸多的網絡文化產品中,網絡游戲成為新興文化產業領軍行業。2012年,中國游戲市場實際銷售收入602.8億元人民幣,同比增長率為35.1%。為何網絡游戲能夠在這么短的時間內獲得如此大的成就?筆者認為主要要從網絡游戲本身的特性出發。網絡游戲的平等性是其能夠為受眾提供娛樂并在眾多網絡文化產品中勝出的關鍵因素。每個網絡游戲的玩家在游戲過程中都是平等的。在游戲中,網民可以完全按照自己的意愿進行角色扮演,而不會受到現實生活中的身份、地位、相貌、學歷等現實因素的困擾,各玩家地位平等,這就填補了現實生活中不能滿足的缺憾。因此,平等性是網絡游戲迅速發展的關鍵因素。此外,網絡游戲的虛擬性是其能夠為網民提供娛樂,受到廣大網民青睞的重要條件。每個網游玩家在注冊一個賬號后都可以自行選擇自己屬意的身份,這個身份可以是春秋戰國時期的梟雄,坐擁江山;也可以是出身名門,身懷絕技的江湖俠客;亦或是變換性別,扮演一位貌美如花、傾國傾城的絕世美女等。在網絡游戲中,各玩家完全可以擺脫現實生活中不如意的社會身份,以一種新的身份開始自己網絡生命,完成自己在現實生活中不易完成或不能完成的愿望。這是網絡游戲得以發展的重要特性。
二、網絡文化產業發展的困境
隨著網絡文化產業的發展,一系列問題也逐漸浮出水面,它像一把雙刃劍,不斷為網民的日常生活增添了不少的便利與樂趣,但同時也使得網民的生活更加復雜起來。
1、導致個人心靈封閉隨著網絡文化產業的發展與網絡文化產品的使用,一些負面效應也逐漸受到人們的重視,一些網民(尤其是青少年網民)出現了嚴重的心理問題———網絡孤獨癥。出現網絡孤獨癥的大多數是在現實生活的社會交往中較內向的人,而在虛擬的網絡社交中他們則能夠相對的敞開心扉,獲得較多的關注,但是在生活中能深入交流的并不多,這樣就形成了強烈的對比,使得這些人的孤獨感更加強烈,他們便會投入更多的時間和精力到虛擬交往中,由于缺乏與現實生活中家人朋友的交流使得本就內向的他們更加的孤獨。而虛擬社會中的“同伴”關系大多是弱關系,遇到困難時,彼此之間很難實現在現實生活中互相幫助,需求得不到滿足,使得這些人會更加的孤獨、寂寞。
2、精神意義消弱傳媒對受眾的精神麻痹,影響著人們的思考能力。大眾傳播作品為了提高用戶的閱讀、觀看興趣,眾多的傳播內容都搞得通俗化、游戲化。這就使一些原本應該莊嚴、崇高的精神意義大大弱化。偏離理性是眾多的網民對待網絡文化產品時出現的問題,給網民帶來了嚴重的負面效應。以網游為例,由于缺乏理性的思考,諸多的網絡游戲玩家將大把的時間與精力耗費在了網游上,以致近年來中學生逃課玩網游出意外、大學生過度玩網游不能畢業跳樓自殺等事件屢見報端。而網絡游戲等網絡文化產品在制作過程中也嚴重的偏離理性。無盡的謾罵、一言不合拔刀相向等極端行為頻頻出現在網絡游戲、網絡文學之中。這些極端行為不斷地解構優秀的傳統價值觀,使得網民的價值觀出現嚴重的問題。
3、情感教育缺失網絡媒體是一種強調個性的媒體,它打破了傳統媒介中受眾被動接受的局面,但是,過度的依存媒介,依存于網絡文化產品也產生了一些負面效應,它使得網民的情感教育缺位,導致現實生活中情商滑坡、人際關系的疏遠。網絡教育等網絡文化產品的確可以將一些枯燥的知識變得趣味十足,但是,僅僅依靠網絡教育成長的孩子,知識積累可能相當豐富,可是情感的培養卻十分蒼白。整日對著計算機網絡游戲學習的孩子,由于缺乏情感交流,智商可能不低,但是情商將會出現難以想象的滑坡。近年來,青少年犯罪案件呈逐年上升的趨勢,其中不乏網絡的負面影響。調查顯示,從1986年我國發現首例計算機犯罪至今,涉及計算機犯罪的人數每年都呈大幅上升的趨勢,案件數量每年以60%-70%左右的速度增長。大量的青少年長期游蕩在虛擬游戲社會中不能自拔,出現現實生活與虛擬生活錯位的嚴重問題。
4、倫理約束失范個人化是為了彰顯個性,整體化是為了維系社會倫理。個人既獨立存在于網絡空間,同時又受到整個社會的約束,不能超越法律與道德約束?;ヂ摼W是虛擬的、數字的,網民的行為在很大的程度上具有匿名性,現實生活中的網民遇到壓力會想到借助互聯網以網絡帖子、網絡文學、網絡游戲、網絡評論等形式發泄出來,但是由于網絡虛擬性的影響,這些涉及倫理問題、道德矛盾的內容迅速以幾何倍數擴散開來。信任危機是近年來伴隨著網絡文化產業的發展頻繁出現的一個新詞,隨著社交網絡的發展,網絡社區、網絡游戲在網絡文化產業中占有者舉足輕重的地位,網絡交友也成為了一種時尚,諸多網民亦因其匿名性而毫無顧忌,有的人說謊夸大自己的身份地位、有的人甚至利用網友通過網絡交友的心態進行網絡詐騙,引發了大量違法犯罪案件。知識產權話題是網絡文化產業面臨的一個嚴重的問題。互聯網的出現使得自媒體傳播成為一種可能,每個人都可以通過網絡上傳自己的作品。網民可以利用互聯網的數字性、共享性、開放性等共享大量的網絡作品,但與此同時網絡侵權案件也不斷上升。
三、結語
網絡文化產業是信息產業與文化產業交融、交匯并重新整合的結果,它的發展歷史不長,但其改變了人們以往獲取信息、參與休閑娛樂的生活方式,同時又在引導輿論、提供文化知識方面發揮了巨大的作用,正日益成為人們生活中不可或缺的一部分。但是,任何事物都兩面性,我們在考察網絡文化產業帶來的正效應的同時,不得不對其負面效應作出深入、詳細的研究,使網絡文化產業最大限度的為廣大網民服務,充分發揮其正面效應、削弱其負面效應。
作者:李亮白麗敬單位:河北大學新聞傳播學院傳播學2012級研究生