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動漫產(chǎn)業(yè)論文范文

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動漫產(chǎn)業(yè)論文

第1篇

1995年開始,國外動畫作品,尤其是以美國和日本為代表的動畫作品大量進入中國市場,而這一時期中國沒有優(yōu)秀的動畫作品出現(xiàn),巨大的中國動畫市場隨即被各種國外動畫占據(jù),中國動畫陷入了困境。目前,國內(nèi)的動漫市場絕大部分是被美國和日本動漫作品所主導(dǎo),人們更多地推崇美國動畫如同電影般的緊湊情節(jié)和恢弘氣勢,日本動畫的人物刻畫細(xì)致與后期的精良制作,而我們的國產(chǎn)動畫因過于集中在低齡兒童層,因此失去了廣大青少年以及成年觀眾群體。

二、京劇藝術(shù)在我國動漫作品中的運用,形成了中國動畫的特有形式

1.京劇的特點

京劇的表演不能夠照搬生活,京劇的表現(xiàn)并不是如實的生活狀態(tài),而是從生活出發(fā),因此京劇和動畫一樣都是來自生活,高于生活,通過夸張化的表現(xiàn),來達到某種視覺和表現(xiàn)效果。早期的傳統(tǒng)動畫,例如《驕傲的將軍》,不管是從人物造型、化妝,或是舞臺設(shè)計、場景背景、背景音樂等各方面來看,都是京劇表演的翻版。

2.第一部京劇風(fēng)格的動畫

早期傳統(tǒng)二維動畫中,受到民族藝術(shù)影響頗多,很多經(jīng)典代表作品受到了京劇的影響,形成了獨特的風(fēng)格并被人們記憶至今。1965年,一部20余分鐘的風(fēng)格獨特的動畫短片《驕傲的將軍》被制作完成。該片的配音運用了戲曲當(dāng)中的鑼鼓嗩吶等民族樂器,主人公的形象也完全采用了京劇臉譜的形式:將軍采用大花臉的藝術(shù)造型,劇中的師爺則是二花臉?biāo)囆g(shù)造型,從傳統(tǒng)觀念中就分清了人物的地位和關(guān)系。

3.京劇動畫的特點和特色

與眾不同的人物設(shè)計讓人印象深刻,引起觀眾的共鳴,卡通形象的設(shè)計,在動畫片的創(chuàng)作中占有極為重要的一個部分。經(jīng)過一個多世紀(jì)的發(fā)展,動畫藝術(shù)家,以及動畫工作者們創(chuàng)作出了許許多多優(yōu)秀的卡通形象,這些優(yōu)秀的形象是前人留下來的寶貴財富。一個好的動畫形象擁有著極強的影響力,不僅能夠為作品帶來良好的社會聲譽,而且還能帶來意想不到的票房收入。如果形象上出了問題,既得不到觀眾的認(rèn)可,更不能準(zhǔn)確地反映人物的性格,最終會導(dǎo)致整部動畫作品失敗。中國的動畫制作水平以及藝術(shù)境界成為全世界矚目的焦點,它獨具特色、自成一派,主要原因在于它能夠吸收百家之長,較好地融合民族的文化特色,特別是在動漫作品中融入了傳統(tǒng)的剪紙技法和水墨畫技法,從而形成了我國獨有的動畫形式。

三、動畫作品中京劇藝術(shù)的消失,使我國動畫作品失去了文化上的競爭力

1.京劇動畫淡出的原因

動畫制作是一項非常精密和繁瑣的工程,大多數(shù)的動畫制作流程采取分工制作,在題材的選定和風(fēng)格的確定上,極少會有人選擇京劇風(fēng)格的動畫。因為京劇不是一朝一夕就能理解和欣賞的藝術(shù),需要時間的積累和領(lǐng)會。目前制作動畫的工作者大多較為年輕,對京劇藝術(shù)了解甚少,而具有深厚文化功底的老一輩動畫制作者大都去世,因此形成了目前動畫制作中青黃不接的現(xiàn)象,曾經(jīng)輝煌過的京劇風(fēng)格動畫,出現(xiàn)了后繼無人的尷尬狀況。

2.發(fā)達國家的動漫作品對我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的啟示

作為動畫大國的日本,我們可以看到日本動漫產(chǎn)業(yè)與日本文化有著緊密的聯(lián)系,日本文化中的奮斗精神在動漫作品中得到完美的表現(xiàn)。如《備長炭》、《青出于藍(lán)》、《千與千尋》等作品中細(xì)膩的畫面,場景中總出現(xiàn)傳統(tǒng)日式房屋,人物穿著多以和服為主等,處處都表現(xiàn)著日本文化。作為另一個動畫出產(chǎn)大國的美國,其動畫作品中也帶著濃厚的“美式風(fēng)格”。如《玩具總動員》中,主角一身西部牛仔風(fēng)格的打扮令人印象頗深:牛仔褲配皮靴,領(lǐng)巾配大帽子,直接體現(xiàn)出了主角的牛仔性格,讓人不由自主地想起美國牛仔的經(jīng)典形象。而在另一部大成本制作動畫影片《埃及王子》中,更是處處體現(xiàn)了傳統(tǒng)的藝術(shù)和傳統(tǒng)的文化。而動畫的背景音樂多是以歌劇為主,不僅使這部動畫在氣勢上輝煌磅礴,更容易讓人想起美國悠遠(yuǎn)的百老匯音樂,使過去與現(xiàn)在,經(jīng)典與科技實現(xiàn)了完美的結(jié)合。

四、充分挖掘我國傳統(tǒng)文化資源,走中國特色動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路

第2篇

世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術(shù)電影制片廠在上世紀(jì)五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等動畫片,都在國際電影節(jié)大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術(shù)表現(xiàn)手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫(yī)生職業(yè),拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風(fēng)靡我國的日本優(yōu)秀動畫片《鐵臂阿童木》。

世界的動畫大國,當(dāng)然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風(fēng)格也有所不同?美國的動畫以數(shù)字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點是夸張的人物形象和動作,且節(jié)奏較快,體現(xiàn)了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。

日本的動畫體現(xiàn)的則是一種唯美的風(fēng)格。特點是以優(yōu)美的人物造型、內(nèi)涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多。現(xiàn)在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數(shù)碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達SEED》、《美少女戰(zhàn)士》……簡直多的數(shù)不勝數(shù)。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網(wǎng)上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學(xué)習(xí)、就業(yè)天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現(xiàn)實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項準(zhǔn)備:放松,放松你的神經(jīng),暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經(jīng)歷就行了。”其實,在動漫里也有現(xiàn)實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發(fā)生的故事有很多在真正的世界里也出現(xiàn)過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現(xiàn)實,又高于現(xiàn)實”。明知道那里面的都只是人為設(shè)計出來的情節(jié),可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復(fù)雜的情節(jié)吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?

二、我國動漫現(xiàn)狀

《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《小熊貓學(xué)木匠》、《好貓》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優(yōu)秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀(jì)八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內(nèi)原創(chuàng)的動漫作品少之又少。根據(jù)國家廣電總局要求,國產(chǎn)動畫片的播出應(yīng)當(dāng)占總量的60%。實際上在2004年,我國國內(nèi)動畫片生產(chǎn)總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴(yán)重感到動畫資源的不足。據(jù)統(tǒng)計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。

我國動漫為何在起點很高的情況下,落得如今的尷尬境地?我國動漫產(chǎn)品年齡層次明顯偏低,忽略了眾多的青少年觀眾,而我國動畫擁有的是什么呢?只要談到這個話題,很多“專家”都會這么說:“民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國后的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河……”,再往后呢?再往后則是單調(diào)生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發(fā)音像3歲孩子……,我們可以毫不客氣地稱之為“幼兒園動畫”。我國的動畫片針對的年齡層太小,不但國產(chǎn)的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的。現(xiàn)在,日本、美國的卡通片泛濫我國市場,我國的動畫片卻難以走出國門。看著身邊越來越多的孩子吃著麥當(dāng)勞,喝著可口可樂,看著外國的動畫片長大時,我們不禁要問:一味“偏食”的我國孩子,如果沒有了我國文化的滋養(yǎng),如何能承擔(dān)起中華文明的傳承?

三、我國動漫發(fā)展所面臨的困境

(一)動畫片概念的錯誤認(rèn)識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;

(二)題材陳舊且無聊,原創(chuàng)劇本匱乏;

(三)動漫人才缺乏;

(四)技術(shù)落后或盲目使用“新”技術(shù);

(五)外行指揮內(nèi)行或外行指揮外行,加上缺乏敬業(yè)精神;

(六)專業(yè)運營不足。

四、我國動漫發(fā)展趨勢

1、關(guān)于人才。有業(yè)內(nèi)專家表示,長期以來我國傳統(tǒng)的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理。然而,動漫的創(chuàng)作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富夸張的想像,這是一門藝術(shù),也是一門學(xué)問。原創(chuàng)動漫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后已成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。

據(jù)了解,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才、兼通藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型動漫人才和經(jīng)營開發(fā)人才。目前,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此

提供我國動漫人才的需求正處于嚴(yán)重緊缺狀態(tài)。所以,培養(yǎng)出大量的有技術(shù)、有思想的動漫人成了當(dāng)務(wù)之急。

2、關(guān)于劇本。業(yè)內(nèi)的專家們一致認(rèn)為,如今我國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,重視開發(fā)和扶植原創(chuàng)漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內(nèi)目前幾乎“無漫可動”。原創(chuàng)漫畫是動畫和游戲的基礎(chǔ)和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當(dāng)前后勁乏力的狀態(tài)。我國動漫的當(dāng)務(wù)之急是尋找到一些適合時展和符合日益長大的孩子們口味的優(yōu)秀劇本。

3、關(guān)于運營。優(yōu)秀的動漫作品誕生后,要想獲得經(jīng)濟效益必然離不開專業(yè)的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產(chǎn)業(yè)并不靠出售的播出版權(quán)賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權(quán)收益最多只占到制作成本的20%。動漫產(chǎn)業(yè)最大的贏利點,不在銷售影視版權(quán),而在衍生產(chǎn)品的開放和生產(chǎn)。就以日本動漫產(chǎn)業(yè)為例,日本動漫的大量附屬品——動漫周邊產(chǎn)品,絲毫不遜色于日本的動漫產(chǎn)品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內(nèi)出現(xiàn)大量優(yōu)質(zhì)的動漫周邊產(chǎn)品,關(guān)于動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具……一切應(yīng)有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前我國的動漫周邊產(chǎn)品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,并沒有將動漫周邊產(chǎn)品發(fā)展為產(chǎn)業(yè)。而將動漫周邊產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)化,成為我國動漫產(chǎn)業(yè)的重要走向。

五、動漫產(chǎn)業(yè)帶來的經(jīng)濟效益

背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產(chǎn)品,成了現(xiàn)代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產(chǎn)品,輕松掏空了你的錢包。

當(dāng)你煩悶時,它逗你一笑;當(dāng)你勞累時,它能緩解你的壓力。就是作個擺設(shè),當(dāng)個禮品,也能稱心如意。

可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態(tài)漫畫還被賦予了藝術(shù)以外的多種實用功能。于是,這種高科技產(chǎn)品一出現(xiàn),便形成大產(chǎn)業(yè),投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產(chǎn)業(yè),2004年后起的我國動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)一年產(chǎn)值就拿下了數(shù)百億元。

第3篇

近幾年來,我國動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)“躍進式”的發(fā)展態(tài)勢,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫、常州等城市紛紛投入巨資建設(shè)動漫產(chǎn)業(yè)基地,各地轟轟烈烈地舉辦各種動漫展和動漫節(jié)。

上海社會科學(xué)院部門經(jīng)濟研究所所長厲無畏指出,在當(dāng)前的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型期,眾多城市紛紛將國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)作為新的經(jīng)濟增長點列入經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃。然而,在國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈還未構(gòu)建完整、尚未實現(xiàn)盈利的前提下,風(fēng)起云涌的動漫產(chǎn)業(yè)遭遇諸多成長的“煩惱”,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的四大難題亟待破解。

加工多原創(chuàng)少

調(diào)查顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內(nèi)地和港臺地區(qū)原創(chuàng)動漫作品的比例僅有11%,而具有國際影響力的品牌作品,更是相當(dāng)缺乏。

目前,我國本土動畫生產(chǎn)機構(gòu)中真正有獨立創(chuàng)作、制作能力的,只有中央電視臺動畫部、上海美術(shù)電影制片廠和民營的湖南三辰等,其它絕大多數(shù)動畫制作公司是加工企業(yè),承擔(dān)動畫外包的業(yè)務(wù),為日、韓、美等國家和地區(qū)的動畫片作加工。

為了削減成本,一些知名的國際動畫制作大公司開始實施國際分工體制,將描線上色等工序外包。北京、上海等地的許多動漫制作企業(yè)承攬日本的外包業(yè)務(wù),擁有一大批年輕的動畫制作人才。深圳有良好的市場運營環(huán)境、較強的財政支持,以及大量高科技公司,近年來,通過深港合作,把西方國家的動漫產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)環(huán)節(jié)的一部分引入深圳。而西部的成都,則將對外加工主要集中在游戲領(lǐng)域,發(fā)包企業(yè)集中于法國、韓國和新加坡。

厲無畏認(rèn)為,在市場經(jīng)濟的背景下,完善動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)的研發(fā)、孵化、展示、交易、培訓(xùn)、咨詢、投融資平臺等服務(wù)功能,為動漫企業(yè)提供發(fā)育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力,是政府的當(dāng)務(wù)之急。

尚未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈

在我國,推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的還是“有形的手”在起作用,政策和政府的烙印非常明顯。各地政府出臺很多規(guī)定,扶持動漫這一“幼稚產(chǎn)業(yè)”的發(fā)展。

比如在三維動畫片方面,上海市科委從2002年起開始投資至今,總投入不下4000萬元。2003年10月還立項投資1200萬元成立三維動畫制作公共服務(wù)平臺,幾乎免費供企業(yè)使用。承辦國際動漫節(jié)的杭州,每年撥出不少于2000萬元的“杭州高新區(qū)國家動畫產(chǎn)業(yè)基地專項扶持資金”。

此外,還有很多獎勵政策,如常州市政府對于在中央電視臺播出的二維動畫片,每分鐘獎勵1600元。在市級電視臺播出的,每分鐘獎勵800元;三維動畫則在二維的基礎(chǔ)上給予加倍獎勵。

一方面,政府補貼扶持起一批“襁褓中的嬰兒”,而另一方面,行政系統(tǒng)的多頭管理,使得動漫產(chǎn)業(yè)鏈被人為分割,很難實現(xiàn)盈利。由于動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容豐富,跨度相當(dāng)大,涉及影視、出版、信息、旅游、制造業(yè)等行業(yè),因此國家并未明確它專屬于哪一個部委領(lǐng)導(dǎo),相關(guān)的管理部門就涉及到宣傳、信息和旅游等多個部委,利益協(xié)調(diào)機制不健全。在上海舉辦動漫展覽中甚至出現(xiàn)過一家動漫展的主辦單位有國家20個部委的情況。

上海張江文化科技創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展有限公司總經(jīng)理袁力強認(rèn)為,要協(xié)調(diào)各個部門,整合各方資源,打造動漫產(chǎn)業(yè)完整產(chǎn)業(yè)鏈。他說,國外的動漫產(chǎn)業(yè)鏈一般由原創(chuàng)作品形成漫畫,再經(jīng)市場推動發(fā)展成動畫,最后由動畫宣傳形成影響力并催生衍生產(chǎn)品,它們之間密切合作、環(huán)環(huán)相扣,形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

動漫人才緊缺搶手

目前,全國影視動漫人才實際需求量約為15萬人,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右,但全國動漫從業(yè)者眼下還不到1萬人。中央美院等院校的動漫專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)率高達100%。

從產(chǎn)業(yè)鏈的角度看,動漫產(chǎn)業(yè)需要創(chuàng)作人才、制作人才和經(jīng)營人才三大類。對于一個成功的動畫企業(yè)來說,前期的創(chuàng)意研發(fā)和后期的經(jīng)營開發(fā)要比中期的加工制作更為重要,利潤空間也更大。從整體上說,中國缺乏優(yōu)秀的動漫人才,尤其是創(chuàng)作和經(jīng)營方面的人才。優(yōu)秀的動漫編劇、導(dǎo)演以及動漫劇本依然比較稀缺;從產(chǎn)業(yè)化角度看,更缺乏戰(zhàn)略策劃、資源整合、創(chuàng)新贏利模式的經(jīng)營人才,這也是無法形成產(chǎn)業(yè)鏈和缺乏贏利能力的原因之一。

國外成功的動畫公司在項目立項之初,就有專門的人員規(guī)劃好動畫生產(chǎn)的前、中、后期的資金使用分配,比例分別約占總資金額的30%、30%和40%;而從國內(nèi)動畫制作企業(yè)的資金規(guī)劃分配比例看,絕大部分的資金使用量放在前期和中期,分別占25%和65%,后期資金特別是在產(chǎn)品的市場開發(fā)、品牌授權(quán)等環(huán)節(jié)中投入僅占10%,甚至有些公司幾乎沒有規(guī)劃和安排后期所需要的市場運作資金。缺乏專業(yè)人才指導(dǎo)的市場運作,必然導(dǎo)致最佳商業(yè)時機的錯失。

文化環(huán)境和傳播渠道過窄

日本人均擁有國產(chǎn)動畫5至8分鐘,而我國只有區(qū)區(qū)0.0012秒,國外動畫在中國曾一度創(chuàng)下90%以上的市場占有率。

現(xiàn)在的國產(chǎn)動畫作品大多將目標(biāo)群體定位于兒童,而忽略了角;題材上很多以學(xué)道德、學(xué)英語等為主題,過于強化教育功能而忽略了娛樂元素,導(dǎo)致“大人不屑看、小孩不愛看”的尷尬境地,極大地制約了動漫購買力的上升。

傳播渠道過窄是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展遭遇的又一難題。電視播出渠道的行業(yè)壟斷,致使很多動畫片生產(chǎn)出來后播出難。在壟斷之下,電視臺對動畫片的收購價極低,有的地方臺甚至開出了每分鐘8元的“白菜價”。即使是央視,2005年國產(chǎn)動畫片最高收購價格為每分鐘650元,2006年達到每分鐘900元,而動畫片的制作成本每分鐘在3000至1萬元。

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