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人物設(shè)計論文:娛樂人物概念設(shè)計教材探討范文

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人物設(shè)計論文:娛樂人物概念設(shè)計教材探討

作者:譚嗣徽單位:蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院講師

藝術(shù)設(shè)計素養(yǎng)和對于設(shè)計原創(chuàng)的堅持

中國的設(shè)計一向被世界嘲笑缺乏新意,往往是因為,我們所表現(xiàn)的是別人的東西留給我們的記憶,而我們自己作為設(shè)計師卻往往缺乏想法。而這一點,對于概念設(shè)計這個純粹的創(chuàng)意表現(xiàn)領(lǐng)域崗位而言,是不可沾染的劇毒。我們要做的是:把我們所設(shè)計的概念給予他人,并能令他們樂于接受。而不是照搬曾經(jīng)成功的作品留給我們的記憶!原創(chuàng),必須堅持。但堅持的前提是教會學(xué)生如何去想,如何來創(chuàng)意。曾有人這樣說過:“中國的確有太長一段歷史造就了不敢想的人,不敢想的人養(yǎng)出了習(xí)慣不去想的人,習(xí)慣不去想的人養(yǎng)出了根本不愿去想的人,根本不愿去想的人又養(yǎng)出了完全不懂怎么想的人——完全不懂怎么想的人養(yǎng)出了不知道為什么而活著的人。”這是個深遠的悲劇,必須改變他,并且越早越好。

游戲角色的設(shè)計和表達能力

技法的訓(xùn)練。崗位對人員要求的重點和敲門磚很大程度上在于技法。畫得出,但在作品里用不上不是本事;同樣,想得出,但表達不出也不是本事。對于繪畫和表現(xiàn)技法的能力訓(xùn)練。直接決定了學(xué)生在崗位競爭的戰(zhàn)斗力。

對于三維造型的認(rèn)識

作為三維角色造型的前修課程,這是為了更好地課程銜接。

《游戲角色概念設(shè)計》的課程設(shè)計

設(shè)計一門課程,我認(rèn)為首先最重要的未必在于課程的結(jié)構(gòu),亦或講授方式,或者說在此之前我更關(guān)注的是授課的風(fēng)格和影響。首先,為課程設(shè)計一個相對寬松的氛圍。因為我始終認(rèn)為:放松的狀態(tài)才是交流和學(xué)習(xí)應(yīng)有的前提。我堅持,如果你覺得這節(jié)課老師講的好枯燥好無聊,在不影響別人前提下,你可以做你想做的任何事,因為你聽不進去不是你的責(zé)任,而是我的過錯。

我堅信,好的興趣引導(dǎo)會是最好的老師。當(dāng)一個學(xué)生來此求學(xué),并為此付出高額的學(xué)費,老師講的很好,能讓他充滿興趣,學(xué)生沒有理由不聽。在這個問題上,我曾給我作為老師所處的位置做了一個定位:我無需以一個達人專家的狀態(tài)出現(xiàn),迫使學(xué)生們?nèi)コ绨?。因為這個世上,已經(jīng)有足夠多權(quán)威、大師讓他們?nèi)コ绨?。崇拜不是目的,給他們目標(biāo)才是。我不能以他們同路人的姿態(tài)出現(xiàn),和他們玩在一起親如兄弟,那應(yīng)該是同學(xué)間的情誼。過于平等友好情誼帶不來他們的前途,只能帶來立場的不夠客觀;我選擇了做驢子頭前的胡蘿卜,給他們方向,并吸引他們的興趣。因為興趣是最好的老師。

其次,并不需要去控制學(xué)生的思想,相反,我希望打開它。思維無需控制,僅僅加以引導(dǎo)和啟蒙,甚至這些所謂的引導(dǎo)也是以打破他們以往固有的思維局限為主的,接下來創(chuàng)意的多元化才會給你驚喜。往往我上課喜歡問問題,讓學(xué)生跟著我思考。學(xué)生也可以隨時問我任何問題,不用怕打斷我。我非常看重學(xué)生在課堂上的提問,這既是他思維運轉(zhuǎn)的證明,也是他們一群大腦可以勝過我一個大腦的必然。藝術(shù)不是客觀題,想法和創(chuàng)意需要碰撞。學(xué)生的問題是拓寬課程寬度、挖掘課程深度的最好提綱。然而幾年以來在這一點上,我的收獲卻始終只有預(yù)想的五成。學(xué)生們大多習(xí)慣了被灌輸,而不是去創(chuàng)造。這始終叫人心痛。

第三,尊重行業(yè),尊重職業(yè)道德。就游戲美術(shù)這一行業(yè)而言,屬于相對純粹的創(chuàng)意領(lǐng)域允許的。在此類問題上,絕不姑息。本課程課時共5周,每周16課時,共80學(xué)時(表1)。在講課的層面,前三周保證每周4-6課時以上的新課程,后兩周每周保證不少于4課時的單元總結(jié)和作業(yè)評講。其余課時均為輔導(dǎo)實訓(xùn)。學(xué)生在課外還需要自修相應(yīng)相關(guān)內(nèi)容,老師予以引導(dǎo)。因為內(nèi)容量的關(guān)系,課上的時間往往不夠,除了重點以外,大多是提綱式的。在課后仍需要大量的資料來補充和拓展。知識面的積累絕非一朝一夕。

學(xué)院大多數(shù)課程中教學(xué)實訓(xùn)的側(cè)重比大約是1:3到1:4。其實只在類似朝三暮四的形式上我做了一些調(diào)整,但效果不錯——在這五周的課程中,我?guī)缀趺刻熘v課。但每天都不會太長,一般45分鐘到100分鐘。剩下的時間學(xué)生針對今天所講的內(nèi)容練習(xí)。而沒有選擇傳統(tǒng)的講課模式,例如:五周的課,所有講解在第一周全部教完。后面的漫漫四周讓學(xué)生操練。鄙人認(rèn)為那不科學(xué)——當(dāng)你從頭到尾講了一遍,學(xué)生也聽了一遍。且不說這一周的課停下來,對前面幾節(jié)課的內(nèi)容忘記了多少損耗了多少,但說后四周要他們從頭再做一遍,極有可能已經(jīng)審美疲勞了。所以我選擇了比較笨,但似乎更合理的辦法:講一段,做一段。從頭到尾一遍流程,逐步加深。

在這次的課程設(shè)計中,每節(jié)課都有一個主題,我將它設(shè)計成一個講座。每個講座附帶一個小課題。講座式的課程授課。我們教研室深入的研究過學(xué)院的項目課程模式。啟發(fā)是肯定的,但結(jié)合到本專業(yè),不可一味照搬,仍需改革。首先,項目,是好東西。但對于一款游戲作品的設(shè)計到成品,這需要大量人員參與,并需要漫長的開發(fā)周期,在課程時間內(nèi)難以達到,且長時間的面對一個項目難免審美疲勞。

其次,游戲是一個極綜合的項目而非幾種常規(guī)工序和流程,每款游戲都極具特征和創(chuàng)意,極力避免被歸類和平淡的似曾相識。單一的項目或許在某些方面可以得到重點的訓(xùn)練,但始終難以全面。所以,我們選擇了為知識點、重點針對性的設(shè)計小課題、小項目。不但要有的放矢,更力求每發(fā)必中。

講座的強項是具有較高的針對性和深度,但弱點亦明顯——過于獨立,課與課間的銜接于是成為另一個重點。我始終認(rèn)為:課程銜接并不僅僅是一種形式,儀式化的去做沒有用。課程要順應(yīng)的不單是課程與課程的銜接,更重要的是課程過程中思路的銜接。是課程進行過程中學(xué)生心理亢奮期和倦怠期的調(diào)節(jié)。大到課程的形式和結(jié)構(gòu),小到課上的問題之間的引導(dǎo),都是銜接。

于是:首先,我會在前一個課題之上設(shè)計一個新課題。遞進或并列。條理必須清晰。其次,挖坑,設(shè)計問題,尋找在實踐中會遇到的問題,讓學(xué)生們順利的遇到問題。在遇到問題之前絕不先解決問題。第三,興趣、情緒、思維軌跡是課程設(shè)計之重。我會設(shè)計學(xué)生在這節(jié)課的過程中所需要情緒,甚至節(jié)奏,并加以引導(dǎo)。工種。抄襲、剽竊之類的毒瘤惡習(xí)是決不

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